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비즈니스 모델/비즈니스 모델의 이해

게임산업 비즈니스 모델의 이해- NHN엔터테인먼트 사업보고서중에서(2018.4.6)

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1. 사업의 개요

1-1. 게임사업

가. 산업의 특성

게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.
게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.

나. 산업의 성장성
전세계 게임 산업은 2015년부터 2018년까지 연평균 3.7% 증가하여 2018년에는 1,458억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 아케이드, PC 비디오게임의 성장률이 하락하고 당사의 주력 사업에 해당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 2015년에서 2018년 연평균 6.7% 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 보입니다.

      [세계 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년)]

일본은 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장규모를 가지고 있으며 2015년은 모바일 게임시장이 전년에 비해 증가한 반면, 그 외 플랫폼은 감소하였습니다. 2016년 역시 비슷한 추세로 예측이 되며 향후 모바일 게임시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상되며 전체 매출액의 약 50%의 점유율을 보일 것으로 예상됩니다.


[일본 플랫폼별 게임시장 규모 추이(2013~2018년)]

2016년 국내 게임산업의 규모는 11조 3,194억원의 시장규모를 전망하며 그 중 온라인 게임시장은 2015년 대비 0.8% 하락하여 비슷한 규모를 예상하며(5조 2,390억원) 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 3조 8,905억원에 이를 것으로 예상됩니다. 향 년 내 온라인게임을 넘어서 점유율 50%에 다를 것으로 예상됩니다.

[국내 게임시장 규모 및 성장률(2013~2018년)]

다. 경기변동의 특성
게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.

라. 계절성
온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다.
반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다.

마. 경쟁요소
게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다.

2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.

국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.


바. 자원조달상의 특성
게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.  

당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 앵그리버드, 네이버웹툰 등의 IP를 통한 게임을 출시할 예정입니다.

사. 관련 법령 또는 정부의 규제급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.
 '게임사업진흥에 관한 법률'상 웹
보드게임과 관련된 규제는  2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도  상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방 지정 게임 진행 등 입니다.  

'게임산업진흥에 관한 법률' 이 개정되어 자체등급분류 범위가  확대되었으며 , 불법 사설서버와 프로그램 에 대한 처벌 근거가 마련되었습니다.  2016년 하반기에는  확률형 아이템의 과소비 문제 등을 규제하기 위해 정보 공개를 강화하는 것을 주요 내용으로 하는  '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'들이  발의되었습니다.

당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 것입니다.


1-2. 신규사업

가. 신규사업의 추진
당사는 게임 사업이 변동성이 높은점을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다.
Cross Border 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국  Accommate, 일본 Savaway Co., Ltd.를 지분 투자 및 인수 완료 하였으며, 지난 2014년 9월 4일 타법인주식 및 출자증권 취득 결정을 통해 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 30.15% 인수를 완료하였습니다.

또한, ㈜파이오링크 지분 29.7%에 대해 2015년 3월 11일 대금을 지급 하였습니다.
추가로 B2B와 B2C 전자상거래 관련 업체에 대한 지분 투자 및 인수 검토를 진행할 예정입니다. 또한, 솔루션 사업 분야에서는 국내 ㈜피앤피시큐어 인수를 완료하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다.

국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보 및 관련 규제의 완화 ·모바일 기기의 발달 등에 따른 전자결제 시장의 확대가 예상됨에 따라 게임사업 이외 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 페이코(Payco) 서비스를 2015년 상반기 온라인상에 순차적으로 출시하여 2015년 8월 1일 그랜드 론칭을 진행하였습니다.

간편결제 서비스란 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보를 위한 국내 결제시스템의 관련 규제 완화에 따른 결과물로 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다.


<Cross Border 이커머스 시장규모>
Cross Border 이커머스 글로벌 시장은 2018년까지 연평균 24% 성장하여 300조 이상 시장으로 성장이 예상되며, 이용자도 약 1억 3천만명으로 전망됩니다. 당사는 한국을 포함한 중국, 일본, 미국 주요업체 투자 및 인수를 통해 해외 사업 거점을 마련하고 있습니다.

구분 2013년 2018년(E) CAGR
글로벌 규모 (억달러) 1,050 3,070 23.9%
이용자(만명) 9,370 13,000 1.9%
중국 규모 (억달러) 350 1,620 35.9%
이용자(만명) 1,800 3,600 14.9%
한국 규모(억달러) 10 80 51.6%


<솔루션 시장 규모>
연이은 개인 정보 유출 사고에 따른 관련 제도가 개선되고, 관련 법률의 정비로 인해
개인정보를 취급하는 모든 사업의 데이터베이스 보안 니즈가 확대되고 있습니다. 또한 일본 등 해외 시장의 정보보안 솔루션 확장 기대감도 높아지고 있는 상황입니다. 당사는 서비스 경쟁력 배가에 도움이 될 수 있는 솔루션 및 인프라 투자 발굴을 모색하고 있습니다.

                                                                      (단위:십억달러)

구분 2013 2014 2015 2016 2017
글로벌시장 235 325 431 563 721

출처: Gartner

나. 관련 법령 또는 정부의 규제

당사는 전자상거래 사업과 관련하여 정보보안 솔루션, IT Infra 등 전자상거래 서비스 경쟁력 강화에 도움을 줄 수 있도록 서비스를 제공하고 있습니다.

이와 관련하여 당사는 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’, ‘개인정보 보호법’, ‘전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’ 등 관련 법령에 따라 주민등록번호 보존 폐지 등 개인정보 수집 최소화를 위해 노력하고 있으며, 기타 관련 법령상의 의무를 준수하고 있습니다.당사의 간편결제 페이코 서비스는 온오프라인 통합 결제 서비스로 모바일단말기, PC 단말기 등을 통해 결제 할 수 있습니다.

그동안 금융규제 때문에  모바일  간편결제 서비스가 활성화 되지 못했으나, 금융위원회가 2014년 말 부터 공인인증서를 배제한 결제방식을 허용하고 결제한도금액 폐지, 모바일 간편 결제의 핵심인 PG사의 카드정보 허용 등의 규제 완화를 통해 모바일 간편결제 시장이 부각되고 있습니다.

또한, 금융감독원은 핀테크(금융 Finance +기술 Technology) 활성화를 위해 전자금융업자 등록절차를 간소화하고 사전 보안성 심의 제도를 폐지하는 등 규제를 개선하는데 집중하고 있으며, 2016년도 금융개혁의 핵심과제로 핀테크 육성을 추진하는 등 금융당국의 의지는 적극적입니다.

페이코가 배포하는 NFC 방식의 IC 단말기의 경우에도 개정 여신전문금융업법의 시행에 따라  IC단말기 의무화 정책의 영향을 받습니다.  이에 따라 2015년 7월부터 신규 신용카드 가맹점은 의무적으로 IC단말기를 설치해야하며, 기존 가맹점도 향후 3년 이내에 IC 단말기로 교체해야 합니다.


2. 영업의 개황
가. 영업개황

2016년 K-IFRS 연결 기준 당사의 자산액은 1조 8,382억원이며, 영업수익은 8,564억원, 영업이익은 264억원, 당기순이익 71억원을 기록하였습니다.
기준 당사의 자산액은 1조 6,517억원이며, 영업수익은 2,186원, 영업손실은 31억원,
당기순이익 1,446억원을 기록하였습니다.

나. 주요 서비스
(1) 온라인 게임 사업
PC온라인 게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC온라인 게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.
당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 야구9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 서비스 지역 확장에 주력하고 있습니다.

또한 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 엘소드, 드래곤네스트 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일게임을 서비스하고 있습니다.


웹보드게임의 경우 2014년 2월 사행성과 관련된 규제로서 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령이 개정되었습니다.
웹보드게임과 관련된 규제는  2016년 3월 22일 개정되었으며, 변경된 주요 내용은 1) 한판당 베팅한도의 상향(3만원 -> 5만원), 2) 월 결제한도  상향(30만원 -> 50만원), 3) 한판당 2,500원 미만인 경우에는 상대방지정 게임 진행 등 입니다.
당사는 진행될 웹보드게임의 규제 변화에 대비한 적극적인 서비스 개선과 더불어 웹보드게임의 건전성 향상을 위한 자구 노력을 지속할 계획입니다.

[주요 PC온라인 게임]

게임명 야구9단
(2011년 4월 출시)
풋볼데이
(2013년 12월 출시)
드래곤네스트
(2010년 5월 출시)
장르 스포츠 시뮬레이션 스포츠 시뮬레이션 액션RPG
게임소개 야구9단은 야구 시뮬레이션 게임으로서는 최초로 실시간 개입이 가능하고, 현역 프로야구 선수를 비롯하여 은퇴한 선수로 라인업 구성을 할 수 있는 등의 재미요소를 내제하고 있습니다. 야구9단은 멀티 플랫폼 게임으로, 게임 설치가 필요 없는 웹브라우저 기반 게임이며, 스마트폰에서도 서비스되고 있어, 언제 어디서든 즐길 수 있는 국내 대표 야구게임입니다.
한편, 야구9단은 모객 효과 최대화를 위해 네이버 스포츠에 섹션에서 서비스되고 있습니다.
풋볼데이는 축구를 주제로 한 웹브라우저 기반 시뮬레이션 게임으로 설치없이 빠르게 PC와 스마트폰으로 즐길 수 있습니다. 매 시간 펼쳐지는 정규 리그와 원하는 시간에 언제든 친선 경기가 가능하며 세계 7대 명문 리스에서 활약중인 모든 선수를 보유하고 있어 국내 많은 축구팬으로부터 큰 호응을 받고 있습니다. 풋볼데이 또한 기존 네이버 스포츠 섹션을 통해 서비스되어 한게임-네이버간 시너지 효과를 보여주고 있습니다. 드래곤네스트는 판타지 기반의 스토리를 바탕으로 다양한 퀘스트를 진행하는 방식입니다. 길드 시스템은 물론 콜로세움 채널을 통해 유저들 간에 대결도 가능한 것이 특징입니다. 캐릭터 디자인은 상당히 아기자기 한데 반해 액션이나 스킬 등의 효과가 상당히 파워풀하여 게임의 큰 쾌감을 안겨준다는 평을 받고 있습니다.
개발사 NHN BlackPick NHN BlackPick 아이덴티티게임즈
등급 전체이용가 전체이용가 전체이용가
상용화모델 부분유료화 부분유료화 부분유료화
서비스
플랫폼
네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스) 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스) 한게임재팬


(2) 모바일 게임 사업

당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔629㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜, 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔스타피쉬㈜ 등 전문 모바일 게임 회사를 통해 다양한 장르의 모바일 게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 라인디즈니쯔무쯔무, 라인팝2, 카카오프렌즈팝, 요괴워치, 갓오브하이스쿨 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 크루세이더퀘스트, 킹덤스토리 등의 RPG 등 다양한 장르의 게임 출시를 통해, 다변화된 모바일 게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.

당사는 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 특정 게임 플랫폼에 의존하지 않고 전 세계 마켓에 직접 게임을 런칭 및 서비스를 운영하는 '글로벌 원빌드' 형태의 게임을 출시하고 효율적인 마케팅 진행을 통해 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 강화해 나가고 있습니다.

[주요 모바일 게임]

(3) 페이코 사업
당사의 간편결제 서비스 페이코(Payco)는 온라인, 오프라인, 모바일 거래를 포함한 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보, 핸드폰정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스입니다.
국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보 및 관련 규제의 완화·모바일 기기의 발달 등에 따른 전자결제 시장의 확대가 예상됨에 따라 게임사업 이외 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 2015년 8월 1일 페이코(Payco) 서비스 그랜드 론칭을 진행하였습니다.
2017년 1월말 기준 페이코 가입자는 630만명, 결제회원수는 540만명입니다.

3. 부문별 매출 실적

가. 영업부문별 정보

(1) 영업부문
각 영업 부문은 사업성격에 따른 기준으로 분류하였으며, 주요 사업 내용은 다음과 같습니다.

사업부문 주요사업
게임 웹보드게임류 및 MMORPG, 스포츠 등의 다양한 온라인 게임류 등
모바일 디바이스를 통해 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임류 등
기타 연결 종속회사의 비게임매출(전자상거래, 광고, 컨텐츠, 보안) 등


(2) 사업부문별 매출

(단위 : 천원)

구  분 2016년(당기) 2015년(전기) 2014년(전전기) 2013년
매  출 비율(%) 매  출 비율(%) 매  출 비율(%) 매  출 비율(%)
게  임 472,927,947 55.22 416,158,774 64.56 491,482,978 88.26 253,324,180 95.47
기  타 383,492,511 44.78 228,443,729 35.44 65,379,559 11.74 12,024,369 4.53
합  계 856,420,458 100.00 644,602,503 100.00 556,862,537 100.00 265,348,549 100.00


(3) 지역별 부문정보
① 지역별 부문입니다.

구분 주요사업
국내 - 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 등이 국내에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류
- 커머스, 보안솔루션 매출 등
일본 - 일본 NHN PlayArt Corp.와 NHN Hangame Corp. 등이 일본에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류
- 웹툰서비스 및 솔루션사업, 커머스 사업 등
기타 - 기타 해외 지역 게임 및 기타 사업 매출 등


② 지역별 부문의 매출현황  

(단위 : 천원)

구분 2016년
제4기 연결
비중(%) 2015년
제3기 연결
비중(%) 2014년
제2기 연결
비중(%) 2013년
제1기 연결
비중(%)
국내 510,040,727 59.55 374,696,367 58.13 332,288,430 59.67 183,425,637 69.13
일본 277,908,455 32.45 226,432,649 35.13 216,975,876 38.96 78,084,142 29.43
기타 68,471,276 8.00 43,473,487 6.74 7,598,231 1.36 3,838,770 1.45
합계 856,420,458 100.00 644,602,503 100.00 556,862,537 100.00 265,348,549 100.00


③ 지역별 부문의 비유동자산  

(단위 : 천원)

구분 2016년
제4기 연결
비중(%) 2015년
제3기 연결
비중(%) 2014년
제2기 연결
비중(%) 2013년
제1기 연결
비중(%)
국내 274,497,582 62.55 248,341,506 59.77 119,918,262 53.41 62,884,799 71.34
일본 77,878,379 17.75 81,479,288 19.61 82,382,028 36.69 23,627,778 26.80
기타 86,482,126 19.71 85,655,868 20.62 22,214,983 9.89 1,638,562 1.86
합계 438,858,087 100.00 415,476,662 100.00 224,515,273 100.00 88,151,139 100.00


4. 판매경로, 방법 및 전략

가. 판매 경로
온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트(한게임)이나 타 채널(네이버 스포츠 등)을 통해서 유통하며, 모바일 게임의 경우 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 국내 마켓(원스토어 등)을 통해 판매됩니다.

나. 판매 방법
온라인 게임은 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.
모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이마켓을 통하거나 국내 로컬마켓(원스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매
하는 방식으로 매출이 발생합니다.

마켓사업자(구글, 애플, 원스토어)가 제공하는 결제수단을 통해 지불할 수 있습니다. 이용자가 신용카드나 휴대폰 소액결제로 지불수단을 선택한 경우 카드사나 이동통신사가 발행하는 이용요금청구서 등에 합산 청구됩니다.

다. 판매 전략
국내 이동통신사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며, 해외에서는 애플의 앱스토어, 구글 플레이마켓과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시 게임 수를 점차 늘려가고 있습니다.
당사는 게임이 출시되기 전 당사 홈페이지 및 각종 언론 매체를 통해 소비자가 서비스 정식 제공 전 사전등록을하여 게임 출시 후 판매를 극대화 하는 전략을 사용하고 있으며, 다양한 이벤트를 통하여 이용자 수를 더욱 확대하고 있습니다.
게임 출시 이후에도 적시적인 업데이트와 다양한 제휴 마케팅 등 게임 프로모션을 통해 판매 확대를 도모해 나가고있습니다.

(자료출처 :NHN엔터테인먼트 사업보고서(2018.4.6))

 

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